Für eine Übersicht über Fertigkeiten, siehe Fertigkeit. |
Allgemein[]
Klassenfertigkeiten sind in TERA einer bestimmten Klasse zugeordnet. Jeder Charakter kann auf die Fertigkeiten seiner Klasse zugreifen, die er ab einer bestimmten Stufe erlernen kann. Die Effektivität der Fertigkeiten ist von bestimmten Attributen abhängig und bestimmen seine Rolle im Spiel, d. h. ob der Charakter in der Gruppe als "Tank", "Angreifer" oder "Supporter" eingesetzt werden kann. Die Klassenfertigkeiten sind im Allgemeinen Klassen-"exklusiv". Es existieren auch Klassenfertigkeiten, die von mehreren Klassen verwendet werden und mit Vergeltung existiert eine Fertigkeit, die jede Klasse ab Stufe 12 oder, für die Klingentänzerin, ab Stufe 50 erlernen kann.
Zu Beginn verfügt ein Charakter in jeder Klasse über einige wenige Klassenfertigkeiten. Beim Erreichen höherer Stufen (z. B. bei Stufe 2, Stufe 4, usw.) kann der Spieler gegen Gold neue Klassenfertigkeiten erlernen oder bestimmte bereits vorhandene Klassenfertigkeiten auf ein höheres Niveau aufwerten. Für jede dieser Fertigkeiten und ihre Aufwertungen ist es notwendig, dass der Charakter eine bestimmte Stufe erreicht hat. Unterhalb dieser ist das Erlernen oder Aufwerten dieser Klassenfertigkeit nicht möglich.
Das Erlernen oder Aufwerten von Klassenfertigkeiten erfolgt im Fertigkeiten-Menü (Standard: Taste K). Nach Bezahlung eines, mit jeder Stufe steigenden, Goldbetrags kann der Spieler sofort über die neue Fertigkeit oder deren Aufwertung verfügen. Auch können teilweise neue Fertigkeiten durch das erfolgreiche Abschließen von Quests erlangt werden. Mit Patch 67.03 und Patch 75 wurde für alle Klassen die "Erweckungs"-Handlungsquestreihe (Apex) eingeführt, bei der jede Klasse neue starke Fertigkeiten erhielt.
Verstärkung und Resistenz[]
Seit Patch 86 werden die Klassenfertigkeiten durch neue physische oder magische Attribute beeinflusst.
neues Attribut | Beschreibung |
---|---|
Physische Verstärkung | Fügt dem verursachen Schaden eine gewisse Menge physischen Schaden hinzu |
Magische Verstärkung | Fügt dem verursachen Schaden eine gewisse Menge magischen Schaden hinzu |
Physischer kritischer Schaden | Erhöht dem verursachen Schaden bei physischen kritischen Treffern |
Magischer kritischer Schaden | Erhöht dem verursachen Schaden bei magischen kritischen Treffern |
Physische Resistenz | Reduziert den erhaltenen physischen Schaden |
Magische Resistenz | Reduziert den erhaltenen magischen Schaden |
Mit Patch 93 wurden für fast alle Klassen neue Passivfertigkeiten eingeführt, die ab Stufe 65 erlernbar sind. Die Ausnahme ist hier die Arkaningenieurin, bei der die Werte einer bereits vorhandenen passiven Fertigkeit entsprechend angepasst wurden. Diese Passivfertigkeiten haben, auf Grundlage bestimmter Charakterattribute, wie beispielsweise physische Verstärkung, magische Resistenz, physischer kritischer Schaden oder auch die maximalen Lebenspunkte, großen Einfluß auf die aktiven Fertigkeiten der Klasse. Durch Überarbeitungen von weiterern aktiven Fertigkeiten gewannen somit, abhängig von der Klasse, verschiedene Attribute eine größere Bedeutung für die Effektivität der Klassenfertigkeiten.
Effektive Auswirkung[]
Die Effekte der vorhandenen Klassenfertigkeiten skalieren unterschiedlich mit der vorhandenen physischen und magischen Verstärkung. Meist üben beide Verstärkungen einen Einfluss auf den Schadensausstoß einer Fertigkeit aus. Die Skalierung der Hauptfertigkeiten bestimmt letztendlich, welche Verstärkung für den Charakter am effektivsten ist und somit, ob für die Klasse eine Ausrüstung mit physischer oder magischer Verstärkung zu bevorzugen ist. .
Klasse | Englische Bezeichnung |
Effektivste Verstärkung |
---|---|---|
Arkaningenieurin | Gunner | magisch |
Berserker | Berserker | physisch |
Bogenschütze | Archer | physisch |
Klingentänzerin | Reaper | magisch |
Krieger | Warrior | physisch |
Lanzer | Lancer | physisch |
Mondtänzerin | Valkyrie | physisch |
Mystiker | Mystic | magisch |
Ninja | Ninja | magisch |
Priester | Priest | magisch |
Sturmfaust | Brawler | physisch |
Zauberer | Sorcerer | magisch |
Zerstörer | Slayer | physisch |
Passende Ausrüstungssets[]
Ebenfalls mit Patch 86 wurden für Charaktere ab Stufe 68 neue Ausrüstungssets mit physischer oder magischer Verstärkung eingeführt. Für die Auswahl des geeigneten Ausrüstungssets ist entscheidend, welche Verstärkung den größten Einfluss auf die hauptsächlichen Fertigkeiten der Klasse besitzt.
Mit Patch 92 erhielten Charaktere ab Stufe 65 ebenfalls neue Späher-Ausrüstungssets, die allerdings ausschließlich am Anfang der Erweckungsquestreihe (Apex) erhältlich sind. Charaktere, die in der Questreihe bereits weiter fortgeschritten sind, können nicht mehr in den Besitz dieser Ausrüstungssets gelangen.
Stufe | Ausrüstung mit physischer Verstärkung | Ausrüstung mit magischer Verstärkung |
---|---|---|
65 | Exodor-Späher-Rubin Ausrüstung 1) | Exodor-Späher-Saphir Ausrüstung 1) |
68 | Meisterhafte Dranium-Ausrüstung | Leuchtende Dranium-Ausrüstung |
68 | Heldenmütige Arkarp-Ausrüstung | Magische Arkarp-Ausrüstung |
69 | Destruktions-Ausrüstung | Eklipsen-Ausrüstung |
- ^ 1) Erhalt nur direkt vor der Erweckungs-Questreihe
Trivia[]
- Mit Patch 67.03 - Siebenfache Erweckung erhielten sieben der aktuell dreizehn spielbaren Klassen weitere Fertigkeiten.
- Mit Patch 75 - Erweckt aus den Schatten wurden die verbleibenden sechs Klassen mit neuen Fertigkeiten ausgestattet.